Japoneses ainda sem psn!

Apesar de a PlayStation Network já estar ativa em diversas partes do mundo, apesar de certos problemas de tráfego, os japoneses ainda não têm qualquer sinal de vida.
A decisão de não estar online não parte da Sony, mas sim das autoridades locais que impediram que a rede fosse reposta.
A decisão veio do próprio governo do Japão, mas precisamente do Ministro da Economia e Comércio, que não aprovou que a PSN fosse reposta.
As razões apontadas pelas autoridades é que acreditam que ainda não foram criadas as medidas de segurança exigidas, conforme poderemos ler nas palavras do Ministro, Kazushige Nobutani, "No dia 13 de maio, a Sony não tinha completado em aplicar as medidas que eles disseram que iriam fazer, a quando da conferência de imprensa em 1 de maio".
O governo considera que as medidas de segurança criadas não são suficientes, lembrando casos passados de outras empresas, e antes de a PSN voltar ao ativo querem saber da parte da Sony se o que foi entretanto feito é suficiente para garantir a segurança.

Square Enix afirma que foi vítima de roubo de dados


Hackers levaram 25.000 e-mails e 350 currículos que estavam cadastrados no banco de dados da desenvolvedora de jogos eletrônicos

Square Enix
EDU:Hackers FDP'S
A Square Enix, desenvolvedora japonesa de jogos eletrônicos, afirmou nesta segunda-feira que foi vítima de um ataque virtual. Em comunicado oficial, a empresa aponta o roubo de mais de 25.000 endereços de e-mail, além de 350 currículos enviados ao sistema de recrutamento on-line de uma de suas subsidiárias. “Confirmamos a invasão do site Eidosmontreal.com e de dois outros produtos que já foram retirados do ar. Nenhum deles possuía informações bancárias sobre os nossos clientes”, informa o aviso publicado no site principal da empresa.

A companhia – que deve enviar mensagens às pessoas prejudicadas – afirma que os endereços de e-mail não estavam vinculados aos dados pessoais dos usuários e que novas medidas de segurança estão sendo tomadas para aumentar o nível de proteção dos servidores.

O ataque mostra que a Sony não é a única empresa de jogos eletrônicos que está vulnerável à ação de criminosos virtuais. Entre abril e maio, a multinacional foi alvo de duas invasões bem elaboradas, responsáveis por expor os dados pessoais de mais de 100 milhões de usuários da PlayStation Network (PSN) e da Sony Online Entertainment (SOE) – as duas principais redes da companhia. O ataque expôs, pelo menos, cerca de 12,5 milhões de números de cartões de crédito de seus cadastrados.

A Square Enix, que é responsável pela popular série Final Fantasy, não divulgou dados específicos sobre a invasão. Também não há previsão de quando os serviços devem voltar ao normal.

De quatro é mais gostoso



Sega Team Player
Se, ao ler esse título, você imaginou qualquer coisa que não fosse uma boa disputa entre quatro jogadores, sugiro queprocure a Igreja mais próxima para se confessar. Afinal, sua mente anda bem poluída.
Adaptadores como o Sega Team Playere o Four Way Play permitiam reunir toda a galera para disputar partidas agitadas de jogos como Mega Bomberman ou NBA JAM. Em tempos onde redes locais (LANs) e o multiplayer on-line ainda eram rudimentares e restritos a uma pequena parcela da população, os multitaps permitiam que até 8 pessoas pudessem jogar ao mesmo tempo. Era garantia de horas de diversão – e uma verdadeira “visão do inferno” para quem tivesse de limpar a sala depois: restos de salgadinhos, sorvetes e refrigerantes espalhados sobre o tapete e o sofá.

Os pioneiros da ideia

Durante muito tempo, todos estavam satisfeitos com disputas entre apenas dois jogadores. Porém, isso começaria a mudar em 1980. Nesse ano, a Atari lançou Warlords nos Arcades. O jogo permitia que até quatro pessoas, ao mesmo tempo, defendessem suas torres dos rivais e foi um dos grandes sucessos daquele ano.
Warlords, mesa de Arcade de 1980
Uma versão caseira de Warlords não tardaria a ser lançada para o Atari 2600. Nesse console, o jogo necessitava de controles especiais, bastante comuns nos primeirosvideogamens, conhecidos como paddles. Como eles eram vendidos em pares (ou seja, doispaddles usavam apenas uma entrada para controle), quatro pessoas podiam jogar ao mesmo tempo. As vendas foram boas e o cartucho, até hoje, aparece frequentemente nas listas de Top 25 dos americanos fanáticos pelo velho console.
O lançamento de Gauntlet nos fliperamas em 1985 tornaria o apelo da ideia ainda maior. E aHudson Soft, produtora da sérieBomberman, não deixaria de perceber isso. Por conta disso, desenvolveu, em parceria com a NEC, o suporte para 5 jogadores simultâneos no PC Engine, console que seria lançado no final de 1987. Embora o aparelho possuísse apenas uma entrada para controles, ele dava total suporte ao primeiro Multi-Tap, que podia ser adquirido a um preço bastante acessível e permitia que várias pessoas jogassem ao mesmo tempo.
Multi-Tap da Hudson para PC Engine
O primeiro título a dar suporte ao acessório no PC Engine foi Yuu Yuu Jinsei, um jogo de tabuleiro, lançado em 1988. No mesmo ano, a Namco colocariaPro Tennis World Court nas lojas. Esse foi o primeiro jogo de esporte para 4 jogadores e deu início a relação íntima entre títulos desse gênero e acessórios como o Multitap. Bombermannão tardaria a chegar: em 1990, a versão para o console da NEC (conhecida nos EUA como Dyna Blaster) foi a primeira a dar total suporte para a jogatina multiplayer.
A Nintendo não demoraria a tomar parte na brincadeira. Em 1989, a empresa japonesa lançou o revolucionário NES Satellite. O acessório não apenas permitia quatro jogadores simultâneos como também era wireless e usava a tecnologia disponível na época: os raios infravermelhos (o mesmo segredo por trás dos controles-remoto de aparelhos de TV). Entretanto, o aparelho consumia baterias muito rapidamente e logo seria aposentando em favor de uma solução mais convencional: o NES Four Score, com fios.
NES Satellite (Nintendo, 1989)
Enquanto isso, a SEGA ignorava esse fenômeno. O Master System, que recebeu até um óculos 3D, nunca teve um adaptador para 4 jogadores. O Mega Drive seguia pelo mesmo caminho, apesar de ser o melhor console para jogos de esportes na época. AElectronic Arts, rainha do gênero, teria de tomar alguma uma atitude. Afinal, o público já ansiava pela possibilidade de jogar John Madden Football ou NHL Hockey de quatro.

4-Way-Play – A solução da EA

Em 1993, a Electronic Arts lançou o 4-Way-Play. O acessório utiliza ambas as entradas de controles do Mega Drive e dá suporte para 4 jogadores simultâneos. Ele seria compatível com a maioria dos títulos lançados pela empresa a partir do final daquele ano.
4-Way-Play (Electronic Arts, 1993)
A forma com que o Four Way Play se conecta ao console toma, como padrão, o distanciamento entre ambas as entradas no Mega Drive clássico. Por conta disso, ele éincompatível com o WonderMega, da JVC, e o Sega CDX, da própria SEGA.
Todos os NHL, Madden NFL e Fifa Soccer, a partir das edições de 1994, são suportados. Outros títulos de destaque, fora desse gênero, são Mega BombermanGeneral Chaos,Gauntlet IV e Street Racer.
Contudo, nem tudo são flores. Quem comprou o 4-Way-Play ficaria restrito, apenas, aos jogos da EA. Pois a SEGA resolveu lançar, no mesmo ano, um acessório similar – e incompatível.

Team Player – A resposta da SEGA

Ainda em 1993, a SEGA finalmente chegou a conclusão de que o Mega Drive precisava de um adaptador oficial para 4 jogadores: o Team Player. E ela iria além: ignoraria a iniciativa anterior da EA e lançaria um acessório incompatível com o 4-Way-Play. Isso mesmo: os fãs americanos do console teriam de comprar dois acessórios com a mesma finalidade caso quisessem se divertir com todos os jogos multiplayer existentes. NBA JAM, por exemplo, só roda com o multitap da SEGA. Os títulos da Electronic Arts, no entanto, não são suportados. Ou seja, nada de FIFA Soccer.
Sega Team Player, 1º modelo
Isso acontecia porque o primeiro modelo do SEGA Team Player utilizava um método diferente daquele do 4-Way-Play para enviar ao Mega Drive os sinais de quatro controles diferentes. Ele usa apenas a segunda entrada para controles (similar aos Multi-Taps da Nintendo e da Hudson Soft), ao contrário de ambas, como é o caso do acessório rival.
Por conta dos aborrecimentos gerados pela falta de compatibilidade entre ambos acessórios, a SEGA lançaria uma nova versão do Team Player no ano seguinte (1994): a MK-1847. Para dar suporte, também, ao método usado pela EA no Four Way Play, ela vem com dois cabos diferentes. Quem quisesse jogar Madden ou NBA Live tinha de conectá-los às duas entradas do console e selecionar o modo Extra na chave seletora.
Caixa europeia do 2º modelo do Team Player
Ambas as versões do acessório foram lançadas pela Tec Toy por aqui. Então, caso não queira passar por aborrecimentos com os jogos da EA, procure por aquela que possua dois cabos em vez de um.

Super Multi Play – A alternativa

Até a SEGA lançar a segunda versão do seu Team Player com suporte aos jogos da Electronic Arts, o dono do Mega Drive ficava sem alternativa. Ou pagava para ter dois acessórios iguais ou tinha de escolher quais jogos ia querer poder jogar. Para solucionar esse problema, a Performance lançaria o Super Multi Play.
Super Multi Play (Performance)
Com ele, era possível gozar tanto da possibilidade do multiplayer com 5 jogadores do Team Player (com um controle comum conectado na entrada 1) como dos jogos que só suportavam o Four Way Play.
Ao contrário do acessório da SEGA, que possuía chaves diferentes para o número de controles que se encontram conectados num dado momento, o Super Multi Play assume que 4 controles estão sempre conectados ao console, ainda que não estejam. Isso, porém, não afeta em nada a jogabilidade.
Era uma boa alternativa para o consumidor confuso com tantos detalhes técnicos e problemas de compatibilidade. Outra empresa, porém, prometia algo ainda mais revolucionário.

O J-Cart da Codemasters

A britânica Codemasters, famosa por seus jogos para PC, estava atenta aos problemas enfrentados pelos fãs do Mega Drive. Muitos deles optavam por não comprar nenhum adaptador para 4 jogadores após tomar conhecimento dos problemas enfrentados por quem pagou caro pela alternativa da SEGA ou a da Electronic Arts.
Micro Machines 2 (J-Cart)
Por conta disso, criariam uma solução alternativa em 1996: o J-Cart. Esse cartucho especial possui duas entradas para controle em seu próprio corpo. Com isso, as pessoas poderiam desfrutar das possibilidades do multiplayer local sem precisar comprar nenhum acessório extra.
Apenas 6 jogos, porém, foram lançados dessa forma:
  • Micro Machines 2
  • Micro Machines 96
  • Micro Machines Military Madness
  • Pete Sampras Tennis
  • Pete Sampras Tennis 96
  • Super Skidmarks
Apesar dos problemas, os prós de um adaptador para 4 jogadores compensam bem mais do que os contras. Esses acessórios eram tão populares, nos anos 90, que a Nintendo resolveu dar um passo a frente quando lançou o seu console de 64 bits: colocar quatro entradas para controles no próprio console. Todos os consoles lançados desde então, com a notável exceção do Playstation 2, oferecem suporte local para até 4 pessoas.
Afinal, nada se compara à sensação de derrotar seus amigos em um jogo como Bomberman e poder “tirar onda” deles ali mesmo, no lugar onde estão jogando.

 
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